Réalité et perspectives du "Métaverse"

Qu’est-ce que le « Métaverse » ?

Le « Métaverse » est un concept décrivant un univers virtuel partagé, accessible via internet, dans lequel les utilisateurs peuvent interagir de manière immersive. Il peut inclure des éléments de la réalité étendue (XR) tels que des mondes virtuels, des jeux en ligne, des expériences sociales, de la réalité virtuelle (VR), de la réalité mixte (MR) et de la réalité augmentée (AR). Le terme « Metaverse » est souvent utilisé pour décrire un avenir où la technologie permet à de plus en plus de gens de se connecter dans un univers virtuel commun.

Un bref d’historique

Commençons, tout d’abord, par un court rappel historique. Le concept de « Métaverse » a été popularisé pour la première fois dans les années 1990 par Neal Stephenson dans son roman « Snow Crash », où il décrit un univers virtuel en ligne où les utilisateurs peuvent se connecter, communiquer et interagir. Et en 1992 dans son roman de science-fiction Le Samouraï virtuel, un livre culte pour les entrepreneurs de la Silicon Valley. Depuis lors, le concept de « Métaverse » a évolué pour inclure non seulement les univers virtuels en ligne, mais également la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (MR) et les technologies liées à l’Internet des objets (IoT). 

Au cours des années 2000, les technologies de réalité virtuelle ont commencé à émerger, et les développeurs ont commencé à créer des univers virtuels en ligne pour les jeux vidéo et les applications sociales. Les réseaux sociaux tels que Second Life ont été lancés, permettant aux utilisateurs de se connecter et de collaborer dans des espaces virtuels.

Au cours des années 2010, les technologies de réalité augmentée ont émergé, permettant aux utilisateurs de superposer des informations virtuelles sur le monde réel. 

Depuis 2020, le « Métaverse » connait un développement fulgurant grâce aux investissements des acteurs du web (Facebook, Microsoft, Disney, Nvidia, ….) et de tous les horizons d’activités. Les entreprises françaises s’intéressent au marché et investissent d’une manière soutenue comme carrefour.

Quelques exemples d’utilisation du « Métaverse »

  • Les jeux en ligne : les jeux en ligne sont l’un des premiers exemples d’utilisation du métaverse. Les joueurs peuvent se connecter à un univers virtuel partagé pour jouer à des jeux, explorer des mondes, et interagir avec d’autres joueurs.
  • La réalité virtuelle VR » : la réalité virtuelle peut être utilisée pour créer des expériences immersives dans des mondes virtuels. Les utilisateurs peuvent se déplacer dans des environnements virtuels, interagir avec des objets et des personnages virtuels, et même utiliser la réalité virtuelle pour des applications professionnelles comme la formation ou la planification d’événements.
  • Les expériences sociales : le « Métaverse » peut également être utilisé pour créer des expériences sociales en ligne. Les utilisateurs peuvent se connecter à un univers virtuel pour discuter, se rencontrer, et même organiser des événements en ligne.
  • Les applications éducatives et professionnelles : le « Métaverse » peut également être utilisé pour des applications éducatives, telles que la formation en ligne pour les étudiants et les professionnels, ou pour des applications professionnelles, comme les réunions virtuelles ou la planification d’événements.
  • La réalité augmentée (AR) : la réalité augmentée permet d’ajouter des éléments virtuels à l’environnement réel et peut être utilisé pour des applications telles que la navigation, les jeux, ou la visualisation de données.

Quelques exemples d’utilisation sectorielle du «Métaverse»

  • La chimie 

    – création de simulations de laboratoire virtuel pour des études et de la recherche. Par exemple, effectuer des expériences avec la réalité virtuelle dans un environnement virtuel, plutôt que dans un laboratoire réel, notamment dans un contexte d’expériences dangereuses ou coûteuses qui ne peuvent pas être réalisées dans un laboratoire réel.

    – visualisation de données en chimie, comme par exemple pour visualiser les structures moléculaires ou les réactions chimiques dans un environnement 3D. Cela pourrait aider les chercheurs à mieux comprendre les données et à identifier des tendances ou des relations qui pourraient être difficiles à repérer dans des données brutes.

    – et bien sûr permettre la tenue de réunions virtuelles entre chercheurs en chimie, ou partenaires de recherche.

    Les Télécommunications

    – Réunions virtuelles avec des employés et des partenaires situés dans des endroits différents. Les participants pourraient se connecter à un univers virtuel partagé pour discuter, se présenter des documents et des données, visionner des présentations en réalité virtuelle.

    – Formation en ligne pour les collaborateurs et les partenaires, suivre des cours, participer à des exercices et projets éducatifs, dialoguer avec les formateurs.

    – Présentation de produits et services aux clients et partenaires, exploration et test de produits et services et effectuer des transactions.

    – Assistance technique en ligne aux clients. Ces derniers pourraient dialoguer avec les équipes de l’opérateur, recevoir des instructions et des conseils pour résoudre des problèmes techniques, ou même visualiser des démonstrations en réalité augmentée.

    – Optimisation de réseau en visualisant les données en temps réel en 3D pour une meilleure compréhension des données et une prise de décision plus rapide.

    La Supply-Chain

    – Visualisation des données de la chaîne d’approvisionnement en temps réel en 3D. Cela pourrait aider les entreprises à mieux comprendre les données et à identifier des tendances ou des relations qui pourraient être difficiles à repérer dans des données brutes.

    – Planification de la production grâce à l’utilisation d’outils de simulation en 3D. Les employés pourraient se connecter à un univers virtuel pour simuler des scénarios d’aménagement pour maximiser l’efficacité et la rentabilité des processus de production.

    – Les entreprises peuvent utiliser le « Métaverse » pour collaborer avec leurs fournisseurs et partenaires de la chaîne d’approvisionnement. Les employés pourraient se connecter à un univers virtuel pour discuter, partager des documents et des données, et même participer à des réunions en réalité virtuelle.

    – Les entreprises pourraient suivre les biens en utilisant des technologies de réalité augmentée. Les employés pourraient utiliser leur smartphone ou une tablette pour scanner des codes QR pour suivre les produits en temps réel.

Les principaux acteurs du « Métaverse »

  • Les acteurs « globaux » ou à dimension mondiale 

    Très régulièrement, des groupes industriels, de Média, de l’industrie et autres secteurs annoncent qu’ils s’engagent et investissent dans le marché du « Méaverse ». Parmi les principaux groupes, on citera Meta Platforms, Inc. Tencent Holdings Ltd., ByteDance Ltd., NetEase, Inc., Nvidia Corporation, Epic Games, Inc, Roblox Corporation, Unity Technologies, Inc, Lilith Games, Nextech AR Solutions Corp., The Sandbox, Active Theory, Decentraland, Microsoft Corporation, Antier Solutions Pvt. Ltd.

    • Facebook a lancé Horizon, un univers virtuel social qui permet aux utilisateurs de se connecter et de collaborer dans des espaces virtuels,
    • Microsoft a lancé AltspaceVR, une plateforme de réalité virtuelle sociale qui permet aux utilisateurs de se connecter et de collaborer dans des espaces virtuels,
    • Epic Games a lancé Fortnite, un jeu en ligne populaire qui est devenu un lieu de rendez-vous social pour les joueurs,
    • Roblox est un jeu en ligne populaire qui permet aux utilisateurs de créer des mondes virtuels et de jouer à des jeux créés par d’autres utilisateurs,
    • Google a lancé Google Poly, une plateforme pour la création et la découverte de contenus 3D pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée,
    • Unity Technologies propose aujourd’hui un moteur de jeu et une plateforme de développement pour la création de contenu en réalité virtuelle et augmentée,
    • Meta Company développe des casques de réalité augmentée pour les professionnels de l’industrie, de la formation et de la recherche.

    Le acteurs en France

    Après une période d’observation, voire même une période de scepticisme, quelques acteurs se sont impliqués dans le « Métaverse » en France. Ils viennent de tous les horizons et de divers secteurs (technologique, média, distributeurs et industriels, …). Il faut dire que le gouvernement français encourage et soutient activement la recherche et l’innovation dans ce domaine.

    • Imersia est une entreprise française qui développe des solutions de réalité virtuelle pour les entreprises
    • WeAreColony est une entreprise française qui développe des solutions de réalité augmentée pour les entreprises,
    • Klynt est une autre entreprise française qui développe des logiciels pour la création de contenu en réalité virtuelle et augmentée,
    • VRrOOm est une entreprise française qui développe une plateforme pour la distribution de contenu en réalité virtuelle,
    • Dassault Systèmes, un grand groupe français d’aéronautique, de défense et d’électronique qui développe des solutions pour la simulation 3D et la réalité virtuelle,
    • La French Tech, organisation qui vise à soutenir le développement de l’écosystème de start-ups technologiques en France, dont le « Métaverse ».
    • Les Centres de recherche et les Universités sont devenus des acteurs actifs dans le développement de technologies liées au « Métaverse » comme les AR, VR et l’IoT.

Les facteurs de croissance et les perspectives du marché du « Métaverse »

  • Les principaux facteurs de croissance du marché du « Métaverse ».

    • L’émergence de nouvelles technologies comme l’internet des objet (IoT) qui lui-même est fortement par soutenu par la 5G,
    • L’augmentation de la demande de services en ligne, surtout avec le renforcement et le développement du très haut débit,
    • L’augmentation de la demande de collaboration,
    • L’intérêt croissant pour les expériences immersives.

    Il est important de noter que le marché du « Métaverse » est encore en cours de développement et de nombreux défis doivent être surmontés avant qu’il ne devienne une réalité économique significative, comme par exemple les coûts élevés de développement, les barrières à l’entrée élevées, la fragmentation et la manque de standardisation.

    Les perspectives du marché du « Métaverse ».

    Selon une récente étude réalisée par Grand View Research le marché mondial du « Métaverse » passera de 34 milliards d’euros en 2021 à 615 milliards d’euros en 2030. « Il constituera un élément clé du divertissement à l’avenir.
    Les média et le divertissement, l’éducation, l’aérospatiale et la défense, devraient propulser la croissance de l’industrie au cours de la période de prévision.
    Les grandes entreprises tentent d’y créer de nouvelles façons de s’engager auprès de ses clients ».

    On estime que près de 600 millions d’utilisateurs mensuels sont déjà sur ces plateformes telles que fortnite, roblox, minecraft, decentraland, sandbox….